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Javascript en terminales A,C,D au cameroun

Lundi 5 Décembre 2011 - 18:59:15

PROGRAMMER LES PAGES WEB DYNAMIQUES.

 

Présenté par : MESSI Guy Richard

 

Introduction.

Contexte :

Depuis février 2011 au Cameroun,  un vent de révolution souffle sur l’informatique. Tout d’abord, elle est devenue une matière certificative, ensuite l’ouverture d’une série TI (technologies de l’information) et tout récemment, un nouveau programme. Ce dernier intervient même dans les  classes  terminales de l’enseignement général.

Difficulté :

Dans ces classes, les enseignants se trouvent  confronter à certaines difficultés d’ordre didactique qui découlent logiquement de l’introduction de nouvelles notions telles que la création des sites web dynamiques et la programmation en javascript.

Pendant nos visites dans les établissements les enseignants ont avoué qu’ils éprouvent des difficultés à enseigner la programmation en JavaScript.

Face à cet obstacle, l’on se pose donc les questions suivantes : comment enseigner la programmation en javascript en classe de terminale ? Quelle est la méthode d’enseignement à adopter ? Est-il possible de faire des suggestions pour mieux faire comprendre notre cours ? Si oui, lesquelles ?

Solution :

            Pour remédier à ces manquements, nous proposons d’élaborer un guide qui permettra aux d’améliorer, faciliter l’enseignement de JavaScript.

Plan :

Dans cet exposé, il ne s’agit pas de faire un cours magistral sur le langage javascript, mais présenter la didactique de l’enseignement de javascript. Cet exposé traitera de l’amorçage de la programmation en javascript en classe de terminale d’une part et les méthodes d’enseignement de quelques leçons d’autre part.  

 

PARTIE I :

AMORÇAGE DE LA PROGRAMMATION EN LANGAGE JAVASCRIPT

EN TERMINALE.

A la question comment débuter le chapitre sur la programmation en javascript en terminale, nous dirons qu’il est normal de commencer par la vérification des prés requis, la présentation de javascript et les suggestions.

I.       Implantation du cours sur le langage JavaScript.

Il s’agit de l’introduction de javascript en classe de terminale. Elle passe par la vérification des prés requis, l’exécution de quelques scripts, la présentation de quelques scripts et la présentation de JavaScript.

I.1         La vérification des prés requis.

          Avant la première leçon, il serait sans doute nécessaire de vérifier les connaissances antérieures que doivent réunir les élèves avant d’aborder le javascript. Il s’agit pour l’enseignant de s’assurer que les élèves peuvent mettre en pratique les connaissances acquises en classe de première sur l’algorithmique et la « programmation » des pages web statiques.

C’est donc après révision, que l’enseignant peut présenter le langage de programmation javascript.

I.2         Exécution de quelques scripts.

La présentation de javascript doit être faite de manière à susciter l’intérêt des élèves. L’on se pose donc la question de savoir comment enseigner javascript en suscitant l’intérêt des élèves ?

L’enseignant doit commencer par une projection de quelques pages web intégrant le langage  javascript. Ce qui attirera sans doute l’attention et l’intérêt des élèves. Il leur expliquera par la suite que ce qui venait d’être présenté n’est qu’une petite illustration de ce que peut faire le langage de programmation appelé javascript. Et leur dire qu’ils seront capable eux aussi de programmer en ce langage s’ils suivent réellement les cours qui leur seront proposés.

 

I.3        Présentation de javascript.

L’enseignant doit amener les élèves à répondre à la question : Qu’est ce que javascript ?

Il s’agit de votre première leçon. Elle vise à définir : javascript, le script, à présenter l’avantage qu’on à insérer javascript dans une page web, et exposer ses limites.

 

a)     Définitions.  

Le Javascript est un langage de programmation de scripts incorporés dans un document HTML. Ce langage a pour but de permettre l’interactivité entre des pages web et l’utilisateur. Il s’exécute coté client.

C’est un langage non compilé interprété par un navigateur.

        Le script.  Il existe plusieurs scripts écrits dans plusieurs langages de programmation. En javascript, le script peut être compris comme étant un bout de programme inséré dans un document HTML.

 

b)     Avantage et limites du langage JavaScript.

 

L'enseigner doit amener ses élèves à connaitre l' avantage qu'on a à intégrer javascript dans une page HTML ainsi que ses inconvénients. 

 

II.    Suggestions pour la bonne compréhension du langage Javascript.

 

Pour la suite de ce chapitre, et pour ne pas rendre la compréhension délicate à nos élèves, l’enseignant doit au préalable leur faire comprendre certaines notions. Il s’agit des notions qui ne sont pas prévues dans le programme officiel, mais qui sont d’une importance capitale pour la compréhension et la manipulation du  JavaScript. Il s’agit :

-          Du fonctionnement du langage javascript ;

-          Des caractéristiques de javascript ;

-          De la notion d’objet ;

-          Des méthodes ;

-          Et de l’étude de quelques opérateurs.

 

II.1            Le fonctionnement de JavaScript.

 

              L’enseignant doit veiller à ce que le fonctionnement de javascript soit compris.

Le fonctionnement est le suivant :

-          Le client demande un document HTML au serveur ;

-          Le serveur envoie ce document au client ;

-          Le document possède un script ;

-          Le navigateur interprète le script.

GG

Schéma synthétisant le fonctionnement de JavaScript.

 

II.2             Les caractéristiques de javascript. 

 

-          Le code s’exécute coté client : Le code est directement inclus dans la page web et s’exécute dans la machine du client ;

-          C’est un langage peu typé : le contenu d’une variable peut successivement changer de type de donnée (numérique, chaine de caractères, …) ;

-          La sensibilité à la casse : JavaScript fait la différence entre les majuscules et les minuscules, contrairement à HTML ;

-          Langage événementiel : réaction à certaines actions du client (action des boutons de la souris, ouverture d’une page, …) ;

-          Langage orientée objet : le javascript consiste en la manipulation d’objets. Exemple : contenu de la page qui contient des objets tels que les images, les paragraphes.

Ainsi, la manipulation d’une page web via un script javascript consiste en la manipulation d’objets.

-          Javascript est un langage séquentiel et procédural : parce qu’il exécute les instructions par séquence dans la sens de lecture de la page web. Certaines parties du programme sont placées dans les procédures (appelées fonctions) afin d’être utilisées à plusieurs endroits du programme.

 

II.3            La notion d’objet.

Dans le programme officiel de la classe de terminale, aucun objectif ne permet aux élèves de comprendre la notion d’objet. Il revient donc à l’enseignant de trouver le moyen et le temps de le faire. A la fin de cet enseignant l’élève doit être capable de répondre aux interrogations suivantes :

  • Pourquoi dit on que javascript est un langage orienté objet ?
  • Quels sont les objets de JavaScript ?

JavaScript est un langage de programmation orienté objet parce qu’il ne manipule que les objets. En fait, pour bien comprendre javascript, tout doit être imaginé en termes d’objets. Ainsi :

-          La fenêtre du navigateur (appelée « window ») est un objet.  « window » contient des sous objets crées automatiquement dès l’ouverture du navigateur :

·         document : donne le contenu de la page web ;

·         location : donne les informations sur l’adresse actuelle du navigateur ;

·         history : donne l’historique de navigation du client.

 

 

L’accès au sous objets :

On accédera à ces sous objets en les faisant précéder de l’objet parent qui est window, et en les séparant d’un point.  

Exemple : window.document                window.location                                            window.history

 

L’objet document possède également des objets (sous objets) tels que : 

-          forms : représente l’ensemble des formulaires présents dans la page.

-          images : représente des images présents sur la page.

Accès à ces objets.

Exemple :   window.document.forms                        window.document.images

NB :

window est l’objet global, il est la référence de toute chose dans Javascript, ainsi le nommer devient facultatif.

 

Exemple : Pour accéder aux formulaires on peut tout simplement écrire :  

document.forms     au lieu de window.document.forms


La hiérarchie des objets dans le langage de programmation JavaScript doit être présentée aux élèves.

 

L’enseignant doit également amener les élèves à maitriser la notion de méthode.

 

II.4       Les méthodes :

 

Chaque objet a des actions propres qu’on peut lui faire exécuter : ce sont des méthodes.  Les méthodes sont des fonctions propres à tout objet et permettant de le manipuler.

Exemple :

Pour l’objet window ses méthodes sont par exemple :

-          moveBy(…) : permettant de déplacer la fenêtre du navigateur ;

-          alert( ) : qui permet d’afficher un avertissement dans une boite de dialogue.

 

Pour l’objet «document» l’une de ses méthodes est :

write() : qui permet d’écrire ou modifier le contenu de l’objet document.

 

La syntaxe est : document.write() ; 

Les objets sont crées dynamiquement en fonction des balises rencontrées pendant le chargement de la page.

 

II.5       Etude de quelques opérateurs.  

 

Les opérateurs sont des symboles qui permettent de manipuler des variables, en effectuant des opérations ou des évaluations. On distingue plusieurs types d'opérateurs. Dans le cadre de ce cours, il est mieux de se limiter aux opérateurs de calcul, opérateurs d’affectation, opérateurs d’incrémentation, opérateurs de comparaison, opérateurs logiques et opérateurs de manipulation des chaînes de caractères.


 

Une fois ces connaissances acquises, l’enseignant peut maintenant continuer son cours comme le veut le livre programme d’informatique.

 

PARTIE II :

MÉTHODES D’ENSEIGNEMENT DE QUELQUES LEÇONS SUR LA PROGRAMMATION EN JAVASCRIPT.

 

I.       ENSEIGNER LA STRUCTURE D’UN PROGRAMME JAVASCRIPT.

 

Dans cette leçon, l’enseignant doit faire comprendre aux élèves que le langage javascript a des règles qui lui sont propres. Et que pour écrire un programme en JavaScript, l’on doit impérativement l’insérer dans le document écrit en HTML les balises :

<script type="text/javascript">  et  </script> ou

<script language=’’javascript’’>  et  </script>. 

N.B :

La balise <script language=’’javascript’’> est mieux d’être utilisée car est lue par les anciennes et nouvelles versions de navigateurs. Alors que <script type="text/javascript">  n’est lu que par les nouvelles versions de navigateurs.

 

Leur dire également que ce code peut s’insérer :

-          Soit dans un fichier extérieur. Ne sera pas étudié.

-          Soit directement dans la page web écrite en HTML.

 

Nous devons expliquer le fonctionnement du script selon que le programme est inséré dans l’entête ou dans le corps. Faites même un schéma au tableau qui explique que dans l’entête le code sera chargé avant l’affichage de la page, et dans le corps du document, le code sera chargé au fur à mesure de l’apparition de la fenêtre du navigateur à l’écran.

L’esprit d’initiative :

L’enseignant ne doit pas hésiter à prendre des initiatives louables pour la bonne marche de son cours. Par exemple sachant que javascript est sensible à la casse, vous pouvez décider avec vos élèves de tout écrire en minuscule et sans accents pour éviter tout dysfonctionnement.

 

II.    ENSEIGNER LE CHANGEMENT DES TYPES DE VARIABLES.

 

La leçon étant pratique, amener les élèves en salle de travaux pratiques. Dites leur qu’il s’agit tout simplement de convertir les types de variables.

L’enseignant doit leur faire comprendre que JavaScript a dans son noyau certaines fonctions prédéfinies qui sont : isNaN(), eval(), parseInt() et parseFloat(). Après cette énumération, expliquez brièvement leurs rôles. Par la suite, demandez aux élèves celles qui, selon eux, leur permettra d’atteindre l’objectif du cours. La réponse sera : les fonctions parseInt() et parseFloat().

 

     1.            Utilisation de la fonction parseInt() ;

L’enseignant peut maintenant leur faire exécuter les exemples ci-dessous. En affichant les résultats sur la fenêtre du navigateur avec la méthode write(). Commencer par des exemples simples.

Exemple 1 :
Exemple 2 :
Exemple 3 :
<script language="javascript">
var a=1.5;
document.write(parseInt(a));
</script>
<script language="javascript">
var a = "F" ;
document.write(parseInt(a)) ;
</script> 
<script language="javascript">
var a = F;
document.write(parseInt(a, 16)) ;
</script>
// affichera 1
// affichera NaN
//affichera 15
               
               Une fois cela fait, demandez à chaque élève ou groupe d’élèves ce qu’il(s) peut dire sur cette fonction. Après cela, l’enseignant et les élèves peuvent donc faire la synthèse (résumé) et donner la syntaxe d’utilisation de cette fonction :

La fonction parseInt() convertit une variable passée en paramètre (chaîne de caractère ou un nombre dans la base précisée en second paramètre)  en un nombre entier. Elle retourne NaN (Not a Number) lorsque la valeur de la variable n’est pas un nombre.

 

Sa syntaxe est :

Var nomdelavariable= valeur ;

parseInt (variable [, base]);   
 
               Vous ferez de même avec la fonction parseFloat() qui permet de convertir une chaine en nombre à virgule flottante si elle commence par un chiffre. Elle retourne NaN (Not a Number) si cela n’est pas possible. 
 
III. ENSEIGNER LES STRUCTURES DE CONTRÔLE.

 

C’est la leçon 4 de la progression harmonisée. Elle est  intitulée : Utilisation des instructions.

La nouvelle approche pédagogique est celle qui est préconisée actuellement. Elle place  l’élève au centre de l’apprentissage.  Mais vous conviendrez avec moi que celle-ci ne peut pas s’appliquer dans toutes les leçons et du début à la fin. Si possible elle la rendra très longue.

La leçon sur les instructions dans JavaScript, à voir ses objectifs ne peut pas être dispensé en deux(2) heures en utilisant la méthode active.

 

L’enseignant pour atteindre son objectif peut dispenser sa leçon en deux(2) séances.

 

Séance N° 1 :

Ce cours est purement théorique. Les instructions à étudier sont : if…, if…else, while…, do…while, for… et new.

 

Regroupez toutes ces instructions en trois groupes :

        I.                        Les instructions de contrôle.

                                         1.            L’alternative réduite : l’instruction «if…»

                                         2.            L’alternative complète : l’instruction «if…else…»

      II.                        Les boucles.

                                         1.            L’instruction « while….»

                                         2.            L’instruction « do…while… » 

                                         3.            L’instruction « for… »

   III.                        Le constructeur « new ».

NB :

« new » n’est pas une instruction, mais un constructeur.

 

Pour chaque instruction, l’enseignant doit :

-         Préciser à quel moment et comment l’utiliser.

-         Préciser sa syntaxe.

-         Expliquer son fonctionnement.

-         Et donner au moins un exemple.

 

 

La séance N° 2 :

Vous pourrez la dispenser en une (1) heure seulement.

Il s’agit dans ce cours d’amener les élèves en salle d’informatique dans le but de vérifier le fonctionnement des instructions étudiées pendant le cours théorique.

Compte tenu des effectifs pléthoriques, l’enseignant peut lui-même déjà enregistrer les fichiers de chaque instruction dans les ordinateurs. Les élèves n’auront qu’à vérifier l’exactitude du code et à passer à l’exécution.

 

 

IV.  ENSEIGNER LES FONCTIONS EN JAVASCRIPT.

 

L’enseignant peut introduire cette leçon par la vérification des prés requis. Il peut donc poser les questions suivantes :

-         Qu’est ce qu’une fonction en algorithmique ?

-         Qu’est ce qu’une procédure ?

-         Comment écrit on une fonction en algorithmique ?

-         Comment fait-on l’appel d’une fonction en algorithmique ?

-         Quelles sont les fonctions prédéfinies dans javascript ? (voir changement de types de variables).           

 

L’enseignant construira son cours autour des réponses à ces questions.

Lorsqu’il aura amené les élèves à trouver des réponses satisfaisantes, il leur dira que bien que javascript ayant déjà des fonctions prédéfinies (telles que parseInt(), parseFloat(), eval() et isNaN()), il est possible d’en créer d’autres. Et que la différence n’est pas grande avec la création des fonctions en algorithmique. La différence repose dans l’utilisation des mots clés « function » et « return », la précision des types de variables reste facultative.  

Les élèves sous le guide de l’enseignant trouveront la syntaxe de création de la fonction en Javascript.  Illustrez par la ensuite cette syntaxe (c'est-à-dire prenez un exemple).

 

Cette illustration doit ensuite être testée sur ordinateurs en utilisant la méthode write (document.write() ;). Testez deux (2) ou trois (3) fonctions si possibles.

 

Exemple :

<script language="JavaScript">

var a=12;

var b=3;

function multiplication(a,b){

return a*b;}

document.write(multiplication(a,b));

</script>

 

// Affichera 36

 

V.     ENSEIGNER LA CRÉATION DE LA FENÊTRE DE DIALOGUE ET L’INSERTION DES BOUTONS.

Dans cette leçon, l’enseignant peut d’abord se contenter de :

-         Présenter les types de fenêtres de dialogue et donner leurs rôles ;

-         Présenter les types de boutons.

 

Ceci parce ayant déjà perdu du temps à combler les manquements du programme, il serait mieux que l’insertion des boutons et la création des fenêtres de dialogue ne fassent plus l’objet d’un cours particulier. L’enseignant doit écrire un programme qui fera apparaître une fenêtre de dialogue lorsque surviendra un événement sur le bouton crée.

 

La fonction « multiplication() » que l’on a exécuté avec la méthode «write » (document.write() ;) dans la leçon précédente, peut cette fois ci s’exécuter grâce à un bouton crée et qui réagira à un événement.

 

Exemple 1 :

<html><head><title>création d’un bouton qui réagit à un événement</title>

<script language="JavaScript">

var a=12;

var b=3;

function multiplication(a,b){

return a*b;}

</script>

</head>

<body>

<form>

  <input type="button" value="calculer" onClick='document.write(multiplication(a,b));'>

 </form></body></html>

// Affichera 36 sur la fenêtre du navigateur, lorsqu’on aura cliqué sur le bouton « calculer ».

 

Exemple 2 :

 

<html><head><title>Une fenêtre de dialogue réagissantt à un événement sur le bouton</title>

<script language="JavaScript">

var a=12;

var b=3;

function multiplication(a,b){

return a*b;}

</script></head><body>

<form>

  <input type="button" value="Clic" onClick='alert(multiplication(a,b));'>

 </form></body></html>

 

// Affichera 36 sur la fenêtre de dialogue, lorsqu’on aura cliqué sur le bouton « Clic ».

L’enseignant et ses élèves peuvent maintenant donner la syntaxe de création de boutons et de la fenêtre de dialogue.

Il en sera de même avec l’insertion des images.

Pour terminer sa leçon, l’enseignant doit présenter la liste des événements aux élèves. Ces derniers l’utiliseront dans quelques exercices à faire à la maison.

 

Toutes les connaissances réunies par les élèves dans ce chapitre doivent être mises ensemble pour atteindre une certaine compétence qui est la réalisation d’un site web dynamique. L’enseignant doit donc veiller dans cette partie du programme à créer un site web dynamique qui intègrera d’abord les connaissances acquises  en classe.

 

Conclusion :

Au regard de ce qui précède chers collègues, nous pensons que vous êtes mieux armés pour affronter le langage JavaScript dans l’enseignement secondaire sur le plan didactique. Il revient donc à chacun d’entre nous de trouver un moyen pour adapter les enseignements reçus à son contexte.


INGENIERIE DES LOGICIELS.

Samedi 26 Juin 2010 - 11:54:7

Introduction

Le génie logiciel ou l’ingénierie logicielle pouvant être défini comme l’art de spécifier, de concevoir, de réaliser et de faire évoluer, avec des moyens et dans un délai raisonnable, des programmes, des documents et des procédures de qualité en vue d’utiliser un ordinateur pour résoudre certains problèmes du monde réel, est un domaine de recherche et permet la production des logiciels en appliquant les principes scientifiques. Il est né en Europe, fort exactement du 7 au 11 octobre 1968, à Garmisch-Partenkirchen, sous le nom de software engineering, et sous le parrainage de l'OTAN. Mais le génie logiciel a ceci de spécifique qu’il a été défini par un groupe de scientifiques pour répondre à un problème qui devenait de plus en plus évident. Ce problème s’énonçait en deux constatations : d’une part le logiciel n’était pas fiable, d’autre part, il était incroyablement difficile de réaliser dans des délais prévus des logiciels satisfaisant leurs cahiers des charges. Selon Dines Björner, le paradigme du développement logicielle s’appui sur trois concepts fondamentaux à savoir :

Ø     L’ingénierie des domaines ;

Ø     L’ingénierie  des besoins ;

Ø     La conception du logiciel.

Notre travail consistera à vous présenter le premier concept et pour ce faire nous vous présenterons dans un premier temps

et dans un second temps nous vous présenterons les étapes de l’ingénierie des domaines.

 

 

       I.            Définition et présentation du concept d’ingénierie de domaine

 

Un domaine peut être défini comme un champ d’étude ou un champ d’application pour lequel il existe des connaissances. Nous pouvons citer comme exemple de domaine : le domaine de la santé, le domaine de l’administration, le domaine de génie logiciel etc.

L’ingénierie de domaines est une étape dans le développement de  logiciel qui implique la compréhension du domaine dans lequel le logiciel et le matériel doit être développé.

La modélisation d’un domaine est la représentation des propriétés caractéristiques du domaine sur un modèle. C'est-à-dire la description du domaine telle qu'elle est, vide de toute référence à éventuellement souhaité de nouveaux logiciels, y compris les exigences d'un tel logiciel.

Le langage utilisé pour de la description du domaine est le langage informel telle que les parties prenantes du domaine doivent se comprendre. Cette description doit être fidèle et vrai.

 

     II.            Les étapes de l’ingénierie de domaine

 

Les différentes étapes de l’ingénierie des domaines sont :

 

1)    Les informations de domaine

 

a)   Définition

Le but de cette étape de développement, est d'enregistrer  tous les éléments intéressants de gestion administrative, socio-économiques, budgétaires,  et  toutes les informations non-formalisables  de ce type ayant une incidence sur la description du projet domaine.

 

b)   Les besoins et les idées

L’une des choses qui nous pousse à entamer le développement d’un modèle de domaine est  les «besoins», une autre chose  c’est  les «idées». S’il ya des besoins mais pas d'idées, ou s’il n’y a pas de besoins  mais des idées: il n’y aurait aucune raison  de s'engager dans un développement!

 

Ø     Les besoins : Les besoins de la description d’un domaine peut être ce qui représenter les bases d'un processus ordonné d'exigences de développement ou les bases
d'enseignement et d'apprentissage de cours, par exemple pour les nouveaux employés de l'entreprise (du domaine), ou les deux.
Un besoin pour une description de domaine peut  être soit juste informelle,
soit formelle et informelle.

Ø     Les Idées : Le terme « idées », préconise qu’il existe des concepts qui, lorsque correctement déployés, peuvent conduire à un développement crédible.

            Le terme «  idées de domaine », représente ces concepts "sur" ou "autour ‘’desquels on  peut s'appuyer, et on peut modéliser, une description de domaine.

 

c)    Concepts et Services

 

Le pragmatisme  de la section «des concepts et services » est de toujours
Informer (même brièvement) toutes les parties du  contrat sur : quelles  sont les idées les plus importants sur l'objet du contrat de domaine.

Un service est un phénomène physique (ici consacré, par exemple, sous la forme d'outils logiciels), pendant qu’un concept est une construction mentale (couvrant, en général des phénomènes physiques ou des parties de ces éléments).

d)   Champ d'application et « span »(Espace )

 

Dans le  contexte de la documentation sur  développement de logiciels informatifs

Ø     Le champ d’applications : il représente les grandes lignes de fixation du problème, c'est-à-dire, l'univers de discours à portée de main.

Ø     « Span »: il représente, les grandes lignes des zones d’étude les plus spécifiques et la nature du problème qui doivent être abordés

Ø     Pure ingénierie de  domaine   (champs d’application et span): Par "pure" ingénierie  de domaine ", nous entendons un projet visant à produire juste un modèle de domaine. Dans de tels cas, le champ d'application devrait généralement être choisi aussi grand que possible, tandis que la SPAN est précise, mais pas trop restreinte à un très petit sous-ensemble du champ d’application

 

e)    Hypothèses et dépendances:

 

Il existe deux sortes d'hypothèses et de dépendances.       L’une fait référence  à  la source d’information : pour le développement de domaine par exemple elles représentent les  sources à partir desquelles  les  ingénieurs du  domaine peuvent  s’informer et développer les descriptions du  domaine et l'autre  fait référence  à la délimitation du domaine : Habituellement, une description de domaine (celle sur laquelle se base les  besoins (domaine)) ressort ce que l’on pourrait  appeler "périphérie" du domaine, c'est-à-dire, l'environnement de ce domaine.

 

f)       Les buts implicites / et les dérivés

 

Habituellement, les systèmes informatiques  fournissent  ou offrent, un grand nombre d'entités, de fonctionnalités, d’événements et de comportements, et ce sont ces exigences, que nous prescrivons.  Mais ces dernières ne montrent pas vraiment elles  - mêmes pourquoi ils existent et où ils sont prescrits. Habituellement, leur prescription servent d’objectifs "Ultérieurs " qui ne peuvent être quantifiés d'une manière qui indique ce que le système informatique prescrit devrait offrir réellement.

Exemple de méta-objectifs:

«Le déploiement du système informatique devrait se traduire par davantage de bénéfices pour l'entreprise ».

« Le déploiement du système informatique devrait aboutir à de meilleurs bénéfices ou d'atteindre un marché plus vaste pour l’entreprise  »

« Le déploiement du système informatique doit aboutir  à une diminution du nombre d'accidents des travailleurs »

a)    « Synopsis » (Résumé)

 

Une « Synopsis » est une composition d’informations, de documentation et une sorte de « squelette » descriptif  d’un projet.
Un document d'information «informe» et est exprimée en langage naturel ( dans certaines langues nationales par exemple). Le document d'informations servira de lien entre
les développeurs, les clients et, éventuellement, les organismes de financement externes:
• «Quel est le nom du projet?"
• «Quand le projet est réalisé?"
• «Qui sont les partenaires du projet?"
• «Où est le projet en cours?"
• «Pourquoi le projet est poursuivi?
• «Quel est l’objectif final ?"
• «Comment le projet est poursuivi?

 

Comme autre éléments d’informations sur u domaine, nous avons le

§       Développement de logiciels graphiques

§       Affectation des ressources

§       Budget (et autres) estimations

§       Contrats de conception et de mémoires

 

 

1)    Validation et vérification du modèle domaine

 

a)   Validation

La validation a pour but de répondre à la délicate question : a-t-on décrit le bon système, celui qui répond à l'attente des utilisateurs ? Elle consiste essentiellement en des revues et inspections de spécifications ou de manuels et du prototypage rapide.

 

b)   Vérification

La vérification répond à la question : le développement est-il correct par rapport à la spécification globale ? Ce qui consiste à s'assurer que les descriptions successives et, in fine, le logiciel lui-même satisfont la spécification globale. Elle inclut des inspections de spécifications et de programmes ainsi que de la preuve et du test.

On distingue les tests statiques (examen ou analyse du texte) des tests dynamiques. Ceux derniers consistent en l'exécution du logiciel sur un sous-ensemble des données permettant de vérifier :

Ø     tous les chemins d'accès logiques ;

Ø     la plage de validité des données et en particulier les « conditions limites » ;

Ø     la conformité des résultats aux spécifications.

Par ailleurs, on distingue différents niveaux de test :

Ø     les tests unitaires pour les composants isolés ;

Ø     les tests d'intégration pour un assemblage de composants ;

Ø     le test système qui consiste à tester le logiciel dans des conditions opérationnelles et au delà (surcharge, défaillances matérielles, ...).

 

2)    Terminologie du domaine

 

a)   Définition

Pour l’ingénierie des domaines, il est important d’établir, d’utiliser et de maintenir une terminologie des domaines.

 La terminologie du domaine comprend tous les termes spécifiques du domaine c'est-à-dire un ensemble de termes qui englobe les entités, les fonctions, les évènements  et les comportements du domaine.

 

b)   Objectif

L’objectif de la terminologie d'un domaine est :

Ø     de couvrir tous les termes qui sont spécifiques au domaine.

Ø     de veiller à ce que tous les clients et les développeurs  aient la description de domaine le plus près, sinon, la même compréhension des termes enregistrés.

 

c)    Comment établir une terminologie du domaine

L’établissement d’une terminologie consiste à :

Ø     Sélectionner un ensemble de terme à définir ;

Ø     Définir de manière détaillé ou composite chaque terme.

Cette procédure nécessite une administration approfondie et un long processus pour sa réalisation.

 

3)    Modélisation d’un domaine

 

a)   Définition

La modélisation d’un domaine est la représentation des propriétés caractéristiques du domaine sur un modèle. C'est-à-dire la description du domaine telle qu'elle est, vide de toute référence à éventuellement souhaité de nouveaux logiciels, y compris les exigences d'un tel logiciel.

 

b)   Objectifs

La modélisation du domaine a pour objectif :

Ø     Développer de manière narrative et formelle les descriptions du domaine

Ø     Analyser ces descriptions

Ø     D’établir et contribuer à une théorie de domaine

 

c)    Les facettes de la modélisation du domaine

La modélisation de domaine comprend cinq facettes :

Ø     Intrinsèque : ce sont les bornes absolues du domaine

Par exemple, dans le domaine de transports, les aspects intrinsèques sont les rails, les convoyeurs.

Ø     Support technologique : ce sont les outils technologiques  et ressources humaines  à utiliser  pour

Ø     Gestion de domaine : Nous entendons les personnes qui sont charger :

·       de déterminer, de formuler et d’établir des normes (cf.rules et règlements, une conférence sujet plus tard) concernant stratégiques, tactiques et les décisions opérationnelles,

·       de veiller à ce que ces décisions sont transmises au ( plus bas) les niveaux de gestion, et à «plancher» du personnel,

·       de faire en sorte que les décisions, tels qu'ils ont été adoptées, soient en effet respectées;

·       de traiter des écarts indésirables dans l'exécution de ces décisions,

·       de soutenir les plaintes de la baisse des niveaux de gestion du sol et du personnel

Ø     Domaine d’organisation : c’est la structure de gestion et de la non-gestion des effectifs ; l'allocation stratégique, tactique et opérationnel aux préoccupations de la gestion et de la non-gestion des effectifs, et donc les lignes de commande ": qui fait quoi et qui rend à qui, administrativement et fonctionnellement

Ø     Règle de domaine : C’est un texte qui prescrit la manière dont les personnes ou les équipements sont censés se comporter lorsqu’il exécute leurs devoirs respectifs dans l'exercice de leurs fonctions.

Ø     Réglementation du domaine : Par domaine de la réglementation, on entend un texte qui prévoit que des mesures correctives doivent être prises quand il est décidé que la règle n'a pas été suivie en fonction de son intention.

Ø     Script de domaine : C’est  la structure de formulation d'une règle ou d’un règlement qui a juridiquement le pouvoir, c'est qui pourrait être contestée devant un tribunal de droit.

Ø     Comportement humain : C’est  une gamme de qualité à adopter lors de la réalisation des travaux attribués. Elle comprend l'attention, la  diligence et précision, en passant par un travail rapide.

LE DOMAINE D’ACQUISITION

 

a)   Définition

Par domaine d’acquisition nous entendons l’étude, mieux la recherche des connaissances pouvant permettre une bonne compréhension du domaine sur lequel porte notre étude.

Les connaissances recueillies doivent enregistrées et classifiées dans les cahiers de charge.

 

b)   Les sources de connaissances

L’ingénieur qui étudie un domaine acquiert les connaissances le concernant son champ d’étude à partir d’une multitude de sources. Entre autre nous pouvons citer :

Ø     les nouvelles technologies de l’information et de la communication(Internet) ;

Ø     Les livres et les ouvrages ;

Ø     Les journaux ;

Ø     Les clients.

 

c)    Les différents moyens d’acquisition de connaissances

 

                                           i.            La lecture

L’ingénieur acquiert les connaissances par la lecture. A partir de la lecture l’informaticien peut consulter -l’internet, les livres dans une bibliothèque, les journaux et les rapports sur des études faites sur le domaine qui est l’objet de son étude dans les universités.

 

                                         ii.            Le questionnement

L’ingénieur peut aussi acquérir des connaissances en questionnant ses clients (ceux qui l’ont consulté en vue de l’obtention d’un logiciel), les clients finaux(les usagers).

 

                                       iii.            L’intuition

L’ingénieur informaticien doit pouvoir faire usage de son intuition dans le cas ou les informations en sa possession présentent certains manquements ne permettant pas l’évolution de son travail. Il doit donc calculer les abstractions.

 

d)   L’objectif du domaine d’acquisition de connaissance.

L’objectif du domaine d’acquisition de connaissances dans l’ingénierie de logiciels est l’obtention du maximum de connaissances permettant de comprendre l’ensemble du domaine étudié.

Ici on cherche à décrire l’entité, le fonctionnement de tout le domaine sur lequel porte notre étude.

 

Les procédures  descriptibles  d’un domaine

 

Analyse de domaine et conception  de la formation

 

a)    Définitions

Par domaine d'analyse, nous entendons une étude systématique de toutes les unités de description du domaine, qui est une «lecture et l'examen" de ces dont l'objectif est de couvrir tous.

Par un concept de domaine, nous entendons un concept, une abstraction, une construction mentale, qui saisit toutes les propriétés essentielles et supprime  celles jugées non essentielles.

 

b)    Objectif

L'objectif principal de domaine d'analyse est de :

Ø    trouver toutes les incohérences et tous les ambigüités,

Ø    de supprimer ceux-ci,

Ø     d'assurer un champ complet de la description des unités cohérentes de domaine.

Tandis que l'objectif du domaine de la formation des concepts est de se concentrer sur les similitudes des phénomènes de domaine ou sur les concepts de domaine déjà défini pour  parvenir à des modèles simples de domaine, à des modèles de domaine générique, c'est-à-dire des modèles qui couvrent plusieurs domaines.

 

 

Description de domaine

a)  Définition

 

C’est un document ou un ensemble de document qui décrit un domaine tel qu’il est, sans référence, c'est-à-dire, sans aucune des exigences implicites de logiciels. Habituellement, une description de domaine ne décrit pas seulement une instance spécifique d'un domaine, mais un ensemble de soi.

 The informal langue partie d'un domaine est telle que la description des parties prenantes de ce domaine reconnaît que c'est une description fidèle de ce domaine. Ainsi, une description de domaine décrit quelque chose de vrai, quelque chose d'existant.

Comment est-il un domaine Description Exprimé?
Comment est un domaine description exprimés? Par une description de domaine, nous entendons tout texte qui désigne clairement un phénomène, d'une entité, ou une fonction (qui, lorsqu'il est appliqué à certaines entités deviennent une action), ou d'un événement ou un comportement (c'est-à-dire une séquence d'actions et d'événements), de le domaine, ou d'un concept défini, c'est-à-dire, extraite à partir d'autres descriptions de domaine.

 

b)  Types de description de domaine

i)        Description informelle

Ce sont des textes faits en langage informels. Par exemple un squelette, une description mal structurée et incomplète et la terminologie.

 

 

ii)      Description formelle

Informelle et formelle Descriptions Thème Thème descriptions proviennent de quatre, se soutiennent mutuellement, les formes, les trois textes officieux et officiels:
(i) des croquis sont informelles, incomplet et peut-être pas très bien structuré descriptions;
(ii) les terminologies - qui explique tous les termes: les noms des phénomènes ou des concepts du domaine,

 (iii) des récits -- "Raconter l'histoire", en soin nationale / langue naturelle et professionnelle, et
(iv) la spécification formelle - la formalisation des mathématiques dans le récit et fournit la réponse ultime à la question de l'interprétation des textes officieux.
Les premières descriptions sont nécessairement des croquis. Ils nous aident à structurer notre pensée et de générer des entrées de la terminologie. Terminologies, des narrations et de formalisations sont livrables

 

 

 

 

 

Descriptions existants
Existe-t-il accessible des exemples de descriptions de domaine? Oui, il existe maintenant des descriptions de systèmes ferroviaires, transport de filets, les industries de services financiers,
hôpital de soins de santé, les aéroports, le trafic aérien, et de nombreux autres domaines. Certains sont sous forme de thèses de maîtrise en sciences, certains font partie de thèses de doctorat. Certains fragments de domaine descriptions sont publiés dans des revues, dans certains documents de conférence. Et
plusieurs sont propriétaires - après avoir été mis au point des logiciels maisons. Pour tous les cas au-dessus de la description implicite inclure des descriptions formelles.


LES CHAMPS D’APPLICATION DE L’INFORMATIQUE

Samedi 26 Juin 2010 - 11:51:41

LES CHAMPS D’APPLICATION DE L’INFORMATIQUE

 

Objectifs :

- L’élève doit être capable au terme de cette leçon de distinguer les champs d’application de l’informatique.

 

INTRODUCTION

Comme la plupart des disciplines scientifiques, l’informatique a aussi des domaines d’application. Ces domaines ainsi que les métiers engendrés feront l’objet de ce cours.

 

 

A-   LES DOMAINES D’APPLICATION DE L’INFORMATIQUE

 

L’informatique qui sert à la résolution des problèmes du monde s’applique à tous les secteurs d’activité de la vie de l’homme. Toutefois, nous n’allons  pas faire une analyse exhaustive de tous ses domaines.

 

1. Les télécommunications

Les télécommunications sont sans aucun doute l’une des grandes avancées de notre ère. En un temps record, les appareils les plus sophistiqués ont vu le jour afin de rendre possible et facile la communication entre les hommes. Cette communication s’effectue sous forme de réseaux qui sont contrôlés par les matériaux informatiques.

 

2. La gestion

L’introduction de l’informatique dans la gestion des entreprises été d’un avantage considérable. La gestion des entreprises consiste en la gestion du personnel, l’activité commerciale, la comptabilité et la gestion des clients.

 

3. L’intelligence artificielle

C’est une discipline informatique dont le rôle est de construire des systèmes qui simulent l’intelligence humaine. Nous avons à cet effet des logiciels des jeux d’échec, des jeux de dames …qui se comportent comme des hommes.

 

4. La bureautique

L’activité principale ici est le traitement qui consiste à saisir un texte, scanner des photographies et imprimer des documents.

 

5. Les jeux

Les jeux sont devenus une véritable entreprise. Chaque jour, des logiciels de jeux sont mis sur le marché afin de divertir et éduquer les personnes.

 

6. La robotique

Grace à l’intelligence artificielle, les robots sont dotés d’une intelligence leur permettant d’exécuter des taches que l’être humain leur confie. Nous pouvons évoquer le cas des aspirateurs, des machines à laver…

 

B – LES METIERS DE L’INFORMATIQUE

1. L’analyste

Pour réaliser un logiciel, plusieurs étapes sont nécessaires parmi lesquelles l’analyse qui est la première et l’étape la plus importante. Les analystes étudient le monde réel afin de faire ressortir des modèles. Les analystes donnent juste les grandes lignes du projet (logiciel) et l’enchainement des éléments qui doivent constituer le logiciel.

 

2. Le programmeur

C’est celui qui rend concret tout ce qui a été fait depuis l’analyse jusqu’à la conception à travers  les programmes qu’il écrit pour l’ordinateur et contrairement à l’analyse, le programmeur est en contact permanent avec l’ordinateur.

 

3. Le testeur

Son rôle est de détecter s’il des erreurs dans le logiciel. En informatique, ces erreurs sont appelées les bogues.

 

4. L’ingénieur

L’ingénieur peut être un programmeur ou un analyste, mais son véritable rôle est de concevoir les logiciels. A la suite de l’analyste, il doit être capable de donner la forme du futur logiciel.


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